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cómo hacer publicidad en Internet

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Para empezara hacer publicidad en internet lo primero es probar emBlue, la herramienta de e-mail marketing de ePEXO. Descubrila en www.emblue.com.ar

Conferencia de Julian Drault sobre Marketing Viral

Brindada en el Congreso Anual de AMDIA

EL SECRETO DEL EXITO

Por Francisco Llambi


Una de las mayores inquietudes de algunos de nuestros clientes, al empezar a trabajar con emBlue*, es cómo conseguir bases de datos grandes con miles de direcciones de correos electrónicos para enviarles su publicidad.

Demasiadas veces nos obsesionamos por la cantidad y no por la calidad. Nuestro objetivo no es conseguir enviar miles de News, sino enviar News a un público que pueda ser receptivo.
Recuerdo de un envío realizado a una base de datos con 30.000 suscriptores que generó 2 peticiones de información con ningún resultado final.

¿Cuál es el error?

Necesitamos de contactos que sean clientes potenciales para convertirlos finalmente en clientes.

Para eso son necesarias dos cosas:

1. Que nuestros suscriptores estén interesados en nuestra línea de productos (deben pertenecer a un grupo objetivo que también se conoce como ‘target’).

2. No deben ser suscriptores que no nos hayan solicitado pertenecer a nuestra lista de distribución de correos.

Esto se debe a las siguientes razones:
  • Enviar un boletín a alguien que no lo ha solicitado directamente hace que la información que le enviamos llegue a ser muy poco o nada relevante, por lo que no conseguiremos ningún resultado o los resultados serán extremadamente pequeños.

  • Enviar un boletín a alguien que no lo ha solicitado es lo que se conoce como envío de spam o correo basura.

  • Lo mejor es hacer un boletín inicialmente para nuestros clientes, e ir consiguiendo nuevas direcciones dando a conocer el boletín en nuestra web o viralizando su contenido.
El objetivo del email marketing es: construir relaciones con sus clientes potenciales y convertirlos en clientes.

Por lo tanto, es un error pensar que:
  • Construir una base de datos grande de suscriptores es básico.

  • Comprar bases de datos nos va a comportar algún beneficio.
Lo importante de un boletín electrónico no es la cantidad de lectores sino la calidad de su experiencia. Lo mismo es aplicable para una página web: lo importante no es la cantidad de visitantes (tráfico), sino la calidad de su experiencia en dicha web.

* emBlue es la herramienta de email MKT que nosotros brindamos como servicio

Ahora podes integrar e-commerce con emBlue


ePartnerShop es un modelo de exitosa integración entre una plataforma de e-commerce y con una de e-mail marketing. Proba las ventajas del e-commerce.

Experiencia EGA



Lanzamos un blog muy divertido para EGA.

Ega catalogo es una página donde se puede hacer shopping on line, y te llevan lo que compras a tu casa.

Para este blog en particular filmamos una serie de videos testimoniales

SABER DÓNDE EMPIEZA, PERO NO DÓNDE TERMINA

Por Francisco Llambi

Ese es el verdadero marketing viral, cuando logramos generar en los usuarios frases del estilo “Mirá qué bueno esto”, “Imperdible” o “Se lo mando ya a un amigo”. Y de eso se trata la comunicación interactiva: de lograr resultados inesperados, de hacer un esfuerzo por pensar dónde comienza, pero dejarnos llevar cuando imaginamos el “cómo termina”.

Y si no, pregúntenle a Edgar, un simple muchacho mexicano que un día se cayó al río, fue filmado por un amigo que subió su video a YouTube y terminó siendo visto por más de tres millones de personas.

Ventajas:

La posibilidad de distribuir información a un rango específico de potenciales clientes a un muy bajo costo, en comparación con los medios tradicionales.

Se puede saber exactamente cual es el retorno de la inversión hecha en cada campaña.

La publicidad es instantánea, envía el mail y es recibido en pocos minutos

Permite poner el mensaje dentro de su target, en oposición a un website, donde el cliente tiene que buscarlo para encontrarlo

Es fácil de rastrear

Quien recibe el mail está interesado en el producto que se le ofrece.
Más de la mitad de la gente que usa Internet chequea su casilla de correo de 2 a 3 veces por día.

Desventajas:

Muchas compañías no lo usan como herramienta para generar nuevos contactos.

Las reglas de Bill Gates para jovenes consentidos



Estas son las reglas de Bill Gates para jóvenes que recien salen al mundo:

Regla Uno - La vida no es justa; acostúmbrate a ello.

Regla Dos - Al mundo no le importará tu autoestima. El mundo esperará que logres algo, independientemente de que te sientas bien o no contigo mismo.

Regla Tres - No ganarás u$s 5.000 mensuales justo después de haber salido de la universidad y no serás un vicepresidente hasta que con tu esfuerzo te hayas ganado ambos logros.

Regla Cuatro - Si piensas que tu profesor es duro, espera a que tengas un jefe. Ese sí que no tendrá vocación de enseñanza ni la paciencia requerida.

Regla Cinco - Dedicarse a cocinar hamburguesas no te quita dignidad. Tus abuelos tenían una palabra diferente para describirlo: la llamaban oportunidad.

Regla Seis - Si metes la pata, no es culpa de tus padres. Así que no llores por tus errores, aprende de ellos.

Regla Siete - Antes de que nacieras, tus padres no eran tan aburridos como son ahora. Ellos empezaron a serlo por pagar tus cuentas, limpiar tu ropa y escucharte hablar acerca de la nueva onda en la que estabas. Así que, antes de emprender tu lucha por las selvas vírgenes contaminadas por la generación de tus padres, inicia el camino limpiando las cosas de tu propia vida, empezando por tu habitación.

Regla Ocho - En la escuela puede haberse eliminado la diferencia entre ganadores y perdedores, pero en la vida real no. En algunas escuelas ya no se pierden años lectivos y te dan las oportunidades que necesites para encontrar la respuesta correcta en tus exámenes y para que tus tareas sean cada vez más fáciles. Eso no tiene ninguna semejanza con la vida real.

Regla Nueve - La vida no se divide en semestres. No tendrás vacaciones de verano largas y muy pocos jefes se interesarán en ayudarte a que te encuentres a ti mismo. Todo esto tendrás que hacerlo en tu tiempo libre.

Regla Diez - La televisión no es la vida diaria. En la vida cotidiana, la gente de verdad tiene que salir del café de la película para irse a trabajar.
Regla Once - Sé amable con los nerds (los más aplicados de tu clase). Existen muchas posibilidades de que termines trabajando para uno de ellos.

LOS INICIOS DE LA MULTIMEDIA

Por Julian Drault




Ambas manos sujetaban fuertemente las extremidades de los restos terrenales de aquel animal. Con los vestigios de energía aún alojados en sus músculos lograba arrastrar al especimen a través de la pradera. La lucha por la supervivencia ya había quedado atrás, y la gloria del triunfo lo acompañaba en su tarea. Su destino no estaba lejos, pero las sangrantes heridas resultantes de la reciente batalla y su creciente agotamiento extendían las distancias. El paso se hacía cada vez más discontínuo y la respiración más intensa ... ya faltaba poco.

Una vez finalizado el trayecto deja caer al animal y alza ambos brazos, agitándolos una y otra vez. La gente lo rodea y comienza la ceremonia de victoria... Al instante siguiente, el cuerpo del difunto animal comienza a ser desgarrado por las hambrientas mandíbulas de sus comensales. Este episodio, aunque difícil de creer, es considerado el origen más remoto de la multimedia: los cazadores en la época de la caverna se encuentran con el deseo y la necesidad de relatar al clan sus proezas de batalla.

A partir de este momento, el hombre se dictará su propio lenguaje y poco a poco buscará que el mismo sea cada vez más parecido a la experiencia real. Buscará que la brecha que separa a la abstracción de una experiencia y la realidad sea cada vez menor.

Evolución del lenguaje

La oralidad de la palabra es el primer predecesor del arte rupestre. La complejización en un sistema de símbolos auditivos otorga a los relatos mayor posibilidad de detalles. Los cuentos de los cazadores se ven ornamentados por minuciosidades nunca antes expresadas. El contenido se enriquece y los datos se vuelven más precisos. El oyente recibe más información externa para poder recrear en su imaginación la experiencia de caza vivida por el relator.

Sin embargo, llega el momento en el que encuentran dos grandes falencias en este incipiente “sistema de recreación de experiencias pasadas”: su subjetividad y su carencia de perdurabilidad a través del tiempo. La subjetividad reside en que una vez que un cuento es relatado por una persona diferente a la gestora del mismo, el cuento ve sus contenidos modificados. Cada orador tiene un estilo propio y genera diferentes efectos o estados emocionales en su público Su inconsistencia temporal radica en que a medida que los días, semanas, y años pasan, el cuento relatado de manera oral va perdiendo sus detalles.

Los oradores inconcientemente van omitiendo puntos claves que le daban sentido al relato original. La palabra escrita resuelve varios de los inconvenientes hallados en la oralidad, siendo la “perdurabilidad” el punto más fuerte: el hombre se da a sí mismo la escritura jeroglífica, para posteriormente perfeccionarla en el actualmente utilizado abecedario. Las experiencias y acontecimientos son abstraídos en forma de símbolos capaz de ser representados gráficamente sobre un soporte de papel. Hasta este punto, el lenguaje escrito ha llegado a su máxima expresión. Sin embargo, la definición de lenguaje (abstracción de la realidad para revivir una experiencia pasada) obliga al hombre a proyectarse aún más en su comunicación.

Los adelantos científicos de Marconi (primera transmisión radial) y Guttemberg (orígenes de la imprenta) marcan un impulso muy importante en esta continua búsqueda de igualar al lenguaje con la experiencia ... la incesante búsqueda que abstracción y realidad se fundan en un mismo punto. Años más tarde llegarían los primeros intentos de abstraer gráficamente el movimiento: el video de 24 cuadros por segundo de Edison, quien será el punto de partida para el nacimiento de la televisión.

Sin embargo, el hombre no se duerme con este último logro: La televisión me permite estar sentado en el cómodo sillón de mi casa, vivenciando lo que ocurre en un partido de fútbol en la otra punta del globo, pero aún así permanezco pasivo. El anhelo de la comunicación es que no exista diferencia alguna entre “ver” ese partido de fútbol y “jugarlo” desde el cómodo sillón de mi casa.

Con esta constante inquietud humana, surge hoy el mayor exponente de la comunicación: la Multimedia. Un lugar donde se fusionan sonidos, animaciones e interactividad, ... un lugar donde uno dicta sus propias leyes y decisiones, ... un lugar donde se hace prácticamente imposible diferenciar lo real con lo abstracto.

¿ Que le pasa a la publicidad online en Argentina ?

Versión periodistica de una charla de Fernando Barbella



Por qué la creatividad interactiva argentina no marca tendencia, como sí lo hace en otras disciplinas, como la televisión ?

Una de las respuestas es que queremos hacer cosas que ya tengan garantía. En este sentido, en la tele hay una cultura de parte de agencias y anunciantes distinta: cuando hay una idea que está buena, se invierte en ella. Sin embargo, en los medios digitales tenemos que convencer y dar pruebas todo el tiempo de que va a funcionar.

Por eso, creo que deberíamos jugar un poco más y, también, jugarnos a tratar de experimentar cosas. Tenemos que meterle más emotividad, más emoción, más corazón y espíritu a las campañas interactivas.

Creo que no lo hacemos por comodidad o por cierta cobardía. Por seguir creyendo que hay seguridades que garanticen el éxito de una campaña. Un muy buen aviso en un diario un domingo puede salir 100 mil pesos, pero al día siguiente sólo sirve para envolver el pollo del mediodía.

Para salir de este círculo vicioso se me ocurren algunas alternativas:
Lo primero y fundamental es descontracturarnos y salir del arquetipo del nerd digital: el tipo que habla difícil, que se necesita un glosario para entenderlo. No necesitamos gente que te diga cuáles son las últimas tendencias de Asia cuando acá se vive una realidad completamente distinta. Hay que hablar de cosas que se puedan hacer acá.

Tenemos que aprender de España y de Brasil. Ambos tienen una creatividad muy buena. Brasil apunta más a los festivales y España al día a día. Manejan un conocimiento del medio que los llevó a, por ejemplo, que la inversión en España aumentara un 92% de un año a otro. Y eso no se dio simplemente porque los anunciantes tuvieron mayor presupuesto, sino que vieron que se podían hacer campañas que fueran recordadas, inclusive por gente que no pertenece al mundo de la publicidad. Tienen una búsqueda superior por entender cómo se aplica la creatividad a lo digital y es indudable que lo entendieron.

Tenemos que ponernos un desafío todos los días, aún si nos llegan los proyectos más aburridos. Hay que ponerle un poco de onda y de garra a los proyectos y llevarle al cliente propuestas más arriesgadas para que él vea que se pueden hacer otras cosas. Y así, nosotros también vamos a darnos cuenta de que no es tan difícil hacer otras cosas. Si nos conformamos, estamos perdidos.

Dejar de buscar ideas en las herramientas. Así como hubo una generación de “creativos” (así, con comillas) que la única manera que tenían de inspirarse era hojeando los anuarios de los festivales más importantes, hoy hay una nueva generación de “creativos” que se inspiran navegando en la web. Deberíamos salir un poquito de la compu, conversar con la gente. Hay un montón de gente que para empezar a trabajar lo primero que hace es abrir el Photoshop y así no funciona. ¿O acaso los arquitectos cuando tienen que pensar un proyecto lo primero que hacen es abrir el Autocad? ¿O un médico te abre al medio para ver qué tenés cuando le llevás un problema? Primero te analiza, te hace estudios y después pone manos a la obra. Nosotros tenemos un montón de “creativos” que se ponen a pensar interactuando con herramientas, cuando son solamente eso: herramientas. No te va a venir una idea de ahí, la idea tiene que venir de adentro tuyo.

Salgamos un poquito, veamos qué funciona en otras disciplinas y vayamos por ese lado para generar algo en los medios digitales. Y si en el peor de los casos, no podemos salir de Internet, veamos otras cosas que no sean publicidad. Visitemos los sitios bizarros, los foros, páginas personales de gente con la que no compartimos los gustos porque detrás de todas esas páginas hay gente. Entremos a ver gente que hace experimentación multimedial, porque hay mucha gente que no trabaja en publicidad y que desarrolla contenidos muy buenos con las mismas herramientas que nosotros y a veces hasta traspasa su propio nicho. Si no apelamos a estos recursos, terminamos siendo lo que no queremos ser: gente que se maneja con un idioma demasiado específico, administradores de un pequeño cúmulo de conocimiento y no lo compartimos con nadie.

No me acuerdo quién dijo que un escritorio es un lugar demasiado peligroso para ver el mundo, pero sin dudas tenía razón. Tenemos que salir del mundillo publicitario que es tan autorreferencial.

¿ Alguien sabe lo que es la publicidad contextual ?

Por Francisco Gorrini


Los próximos años vamos a vivir el boom de la Publicidad Contextual. Los primeros pasos en este sentido los dio Google con sus AdWords: cuando escribo una palabra automaticamente me pone avisos publicitarios relacionados (porque tiene un gran robot que puede leer e interpretar textos). Lo mismo va a pasar con los e-mails.

Claro que hoy parece un poco invasivo que cuando estemos escribiendo un e-mail sobre nuestro plan para las vacaciones nos aparezca al lado un texto que diga "Si estás planeando tus vacaciones hacé click acá". Poco a poco, además de acostumbrarnos a este tipo de mensajes, irán evolucionando, logrando cada vez una mayor segmentación, de forma de que no solo deje de ser molesto, sino que pase a ser parte de un servicio.

Por otro lado, la evolución de la publicidad contextual tendrá que ver con los formatos. Lo que hoy son 3 líneas de texto, comenzará a tomar forma de banner, y pasará a ser un audiovisual. Sí sí, parecido a los comerciales de TV que conocemos hoy, pero con 2 grandes diferencias: Lo más importante es que serán "CLICK TO PLAY", es decir que si no damos nuestro OK no pasa nada.

Lo otro será nada menos que la interactividad que tendremos con esas piezas.Lo primero que debemos saber es que internet definitivamente saldrá de nuestro desktop para estar omnipresente. Recordaremos graciosamente preguntas del estilo "¿Sabés donde hay un bar con wi-fi?". Definitivamente internet será una red global y de bajo costo, presente en cada uno de los dispositivos que tengamos. Dispositivos que (por suerte) irán convergiendo básicamente en tres: El que tengamos en nuestro hogar, el móvil y el de nuestro trabajo, obviamente cada uno de ellos conectados entre sí.

El resultado: Consumidores hiperconectados e intercontectados en forma interactiva y no interruptiva.

Acuerdo entre Padres e Hijos sobre el uso de Internet

Por Francisco Gorrini

A veces es difícil convencer a los niños de seguir reglas mientras navegan por Internet. El acuerdo entre padres e hijos sobre el uso de Internet puede ser útil. Si lo firmas junto con tus hijos, le darías seriedad al asunto y estimularías a los niños a tomar las reglas de Internet en serio. Es una recomendación de seguridad que encontré en la pagina web de AT&T.
Modelo de Acuerdo entre padres e hijos sobre el uso de Internet
Por este medio expreso mi deseo de usar la computadora e Internet. Estoy consciente de que existen ciertas reglas sobre lo que puedo hacer en Internet y sé que son importantes y deben seguirse para tener derecho a usar la computadora e Internet. Acepto cumplir estas reglas y mis padres aceptan ayudarme a cumplirlas:
1) Me comprometo a no divulgar mi nombre, dirección ni número telefónico u otra información personal a ninguna persona por Internet o por correo electrónico.
2) Me comprometo a no llenar formularios en Internet en el que pidan información sobre mi familia o sobre mí sin antes consultar a mis padres.
3) Entiendo que algunas personas que usan Internet se hacen pasar por otras que no son en realidad. A veces, estas personas fingen ser niños cuando en realidad son adultos.
4) Me comprometo a contarles a mis padres sobre las personas que conozca por Internet y consultarlos antes de responder mensajes de correo electrónico que reciba o envíe a personas nuevas que haya conocido por Internet.
5) Me comprometo a no comprar ni pedir nada por Internet ni revelar información de tarjetas de créditos sin antes consultar a mis padres.
6) Si veo algo que no me gusta o que sé que mis padres no desean que yo vea, me comprometo a cerrar la conexión y avisar a mis padres.
7) Si veo a personas haciendo o diciendo cosas por Internet que sé que no se deberían hacer o decir, me comprometo a avisar a mis padres.
8) Si algún desconocido me envía fotos o mensajes por correo electrónico que contengan majaderías o grocerías, me comprometo a cerrar la conexión y avisar a mis padres.
9) Me comprometo a no llamar ni reunirme personalmente con nadie que haya conocido por Internet.
10) Me comprometo a no enviar nada a nadie que haya conocido por Internet, a menos que mis padres me den permiso.
11) Me comprometo a no hacer cosas por Internet que mis padres no me dejen hacer en casa, como decir groserías o majaderías.
12) Me comprometo a no revelar mi contraseña de Internet a nadie, ni siquiera a mis mejores amigos.
13) Me comprometo a no entrar a salas de chateo ni sitios Web que no hayan aprobado mis padres.Firma del menor:Firma del padre o la madre:

INTERNET E HIPERREALIDAD: ¿SOS LO QUE SOS O LO QUE APARENTAS ?

Por Rodrigo Silvosa


La hiperrealidad es la simulación artificial e imitación de la realidad. En general, los bienes de consumo indican algo de su poseedor (como la corona indica que su poseedor es un Rey). Por lo tanto, el factor básico es el VALOR DE SIGNO que tienen los bienes.

Cuando sucede un hecho cualquiera: existe la realidad del hecho o hay tantas realidades como percepciones distintas existan de ese hecho?Vayamos a las personas: son lo que son, o mas bien la percepción que generan en otros?

El consumismo genera interminables reproducciones de apariencia, por lo cual, la realidad percibida (artificial) es distinta de la realidad. La hiperrealidad simplemente describe cómo la conciencia experimenta (percibe) la información del mundo real. Los receptores de la hiperrealidad juegan un papel pasivo.Pero no podemos afirmar que la hiperrealidad exista o no. Baudrillar dijo que la hiperrealidad “es la simulación de algo que nunca ocurrió". Y Umberto Eco que "es la falsedad autentica".

Ejemplos cotidianos de hiperrealidad:
1) Foto de una modelo retocada (photoshop)
2) Cibernoviazgo (se percibe al otro según lo que muestra en internet)
3) Pornografía (sexo con producción cinematográfica más erótico que el sexo mismo)
4) Disneyworld y Las Vegas (típicas representaciones)
5) El cine (desde los luchadores invencibles hasta las seducciones mas fantásticas)
6) Bebidas deportivas de sabores que no existen (Xtreme, Fierce, X-factor)
7) Un jardín bien cuidado (típica hiperrealidad de la naturaleza salvaje o en estado puro)

Pero la realidad supera a la ficción... porque es "reaaaal". Un buen ejemplo se ve entre el territorio y su representación, el mapa: en la era postmoderna el territorio ha dejado de existir y solo queda el mapa, y algo peor, se ha borrado la diferencia entre ambos, ya es imposible distinguir los conceptos de mapa y territorio.

Que tema....está para seguirla, no?

Un poco de creatividad publicitaria "Made in Argentina"

CIFRAS DE COMO CRECE INTERNET EN ARGENTINA

  • Internet agrega cobertura, especialmente en el segmento ABC1. EJ: TV SOLA=73% // TV + INTERNET =94%

  • El 93% del ABC1 usa Internet; corresponde a los lideres de tendencia.

  • El 81% de los internautas se conectan TODOS los dias

  • Internet es el canal de CONSULTA por excelencia. 9 de cada 10 compras son “asistidas en la toma de deciscion” a traves de Internet.

  • Los adolescentes (15 a 19) es el grupo que mas usa internet, seguido por la franja 20 a 24 an(i)os. O sea, que el 52% de los internautas tiene menos de 24 an(i)os.

  • Los internautas realizan mas actividades que el promedio de la poblacion (cine, cena, teatro, libro,, shopping)

  • Ranking de uso de Internet: Mail (90%) – Busq. Informacion (72%) – Chatear (50%)

  • Mas de 10 millones de usuarios de internet en Argentina (poblacion actual cercana a los 49 millones => 25% argentinos usa Internet)

  • De 9 a 17 hs es el pico de ingreso a internet

  • Modelos publicitarios: CPM (por muestra / por mil) CPC (por click) CPL (sosto por lead) CPA (por adquisicion)

  • Es el medio que mas crece; aun asi yo llega al 1% del MK mix

  • En 2006 se invirtieron 50 millones de pesos en publicidad por Internet
    Mas de 2,5 millones de personas acceden diariamente

  • Usuario promedio: 6 hs semanales

  • Causas del crecimiento de la publicidad online:
    1. Masificación de la Audiencia.

    2. Mayor tiempo de exposición al medio de la audiencia.

    3. Medio con mas posibilidades de segmentación

    4. Menores costos de publicación

    5. Menores costos de producción.Mayor penetración de banda ancha.

    6. Mejoras en las creatividades.Niveles de Reporting mas exactos.

    7. Mayor Retorno de la Inversión


BUSCADORES

En Argentina se realizan 8 millones de búsquedas diarias.

El 90% de los usuarios de Internet de Argentina (9.000.000 de usuarios), utilizan a Internet como herramienta de búsqueda de Información de productos y/o servicios.

5 de cada 10 personas que consultan a través de Internet información sobre productos y/o servicios terminan realizando la compra de los mismos.

El 50% de las nuevas visitas a un sitio provienen de los buscadores.En las 2 primeras páginas de los resultados de búsqueda, se resuelven el 71% de las búsquedas

¿ QUE ES EL MARKETING VIRAL ?

Por Daniel Soldan

El marketing viral y la publicidad viral refieren a las técnicas de marketing que intentan explotar redes sociales preexistentes para producir aumentos exponenciales en conocimiento de marca, con procesos similares a la extensión de una epidemia.

El término de marketing viral fue acuñado originalmente para describir la práctica de varios servicios libres de correo electrónico de añadir su publicidad al correo saliente de sus usuarios.Una estrategia de márketing viral consiste básicamente en conseguir que los usuarios se transmitan los unos a los otros un determinado mensaje, noticia, promoción, evento..., obteniendo de este modo un crecimiento exponencial.

Es una táctica/estrategia de marketing que consiste en incentivar, de alguna forma, a la gente a que transmita rápidamente un mensaje comercial a otros de manera espontánea y adquiera en automático la validez y credibilidad que los foros publicitarios tradicionales no gozan, de manera tal que se produce un crecimiento exponencial en la exposición de dicho mensaje. Es publicidad que se propaga por sí misma.

¿ QUE ES LA WEB 2.0 ?


Cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.

La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

La forma más fácil de comprender lo que significa la Web 2.0 es a través de ejemplos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0:

Doubleclick --> Google AdSense (Servicios Publicidad)
Ofoto --> Flickr (Comunidades fotográficas)
mp3.com --> Napster (Descargas de música)
Britannica Online --> Wikipedia (Enciclopedias)
Sitios personales --> Blogs (Páginas personales)
Page views --> Cost per click

El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final

EMAIL MARKETING: LA SEGMENTACION ES CLAVE PARA OBTENER MEJORES RESULTADOS


Se pueden mejorar las ventas en internet usando la segmentación en las listas de emails, según una encuesta realizada por la revista Internet Retailer.
Aproximadamente el 40% de los comerciantes que participaron en la encuesta afirmaron que habitualmente sus campañas por email logran ratios de conversión del 2% como mucho. Y no solo eso, sino que el 30% reconocen que no saben qué ratio de conversión alcanzan con sus envíos.

La encuesta ofrece resultados interesantes de otros parámetros, como por ejemplo la tasa de apertura (la mitad de las campañas logran de forma habitual superar el 15% de aperturas) y sobre el click through: el 33% de las campañas no supera el 5%.Sin embargo, el interés fundamental de la encuesta se centra en cómo prueba que aquellos que segmentan obtienen mejores ratios de conversión que la media.

En la encuesta el 44% de los comerciantes reconoce que no segmenta sus listas de correo, lo que contribuye a los pobres resultados en la tasa de conversión.Identificar los destinatarios del correo por su edad, sexo, ingresos anuales, histórico de compras y otras características permite generar campañas más efectivas y minimizar la “fatiga" de la lista.

Prácticas avanzadas de email marketingLos comerciantes que usan prácticas de email avanzadas como el contenido dinámico, las ofertas de testeo A/B para grupos distintos y la segmentación por usuario consiguen mejores resultados.

En Internet Retail ponen el ejemplo de Fossil, el fabricante de relojes, complementos y ropa, que mediante la segmentación ha logrado que en el carrito de la compra en sus campañas de email marketing se haya pasado de 1 ítem a 1,5 de media.

Otro punto importante es la falta de aporovechamiento de los emails transaccionales para incluir ofertas o promociones. Los emails transaccionales, aquellos en los que se informa al cliente de un aspecto relacionado con el servicio o producto contratado (por ejemplo, factura, renovación de suscripción, estado del pedido, etc.), tienen una tase de apertura muy superior a la de los emails comerciales por lo que son un buen vehículo para llegar al consumidor.

Como aumentar el retorno de inversion en campañas de e-marketing ?


El e-marketing es una herramienta relacional, no es transaccional.La diferencia entre una y otra es que cuando trabajás con herramientas transaccionales lo único que importa es vender, no interesa demasiado cuánto le vendiste a cada uno.En e-marketing, en cambio, son muy importantes los vínculos que establecés y, a partir de ellos, cuántas cajas le vendés a cada uno.

Así, terminás sabiendo qué tan rentable es el vínculo que establecés con cada uno de los clientes.Al ser una herramienta relacional, los resultados se verán a mediano y largo plazo. Por poner un ejemplo clásico: un spammer piensa de manera transaccional. Lo único que le importa es que alguien compre lo que anuncia en su mail. No le importa que le vuelvas a comprar, sólo piensa en despachar su cajita.

Como ninguna campaña de marketing garantiza la obtención de resultados, una buena estrategia es invertir poco en distintas campañas. Luego, hay que medir los resultados y apostar más fuerte en lo que funcionó mejor. La única forma de achicar el gasto es trabajando. Los datos son la mejor guía para tomar nuevas decisiones.

Para aumentar el retorno de la inversión a través de acciones de e-marketing hay que centrarse en el consumidor. Cualquier iniciativa que emprendamos debe tenerlo en el centro. ¿Qué significa eso? La acción a desarrollar debe ser original, estar personalizada, ser relevante para el usuario. Hay un condimento propio del medio interactivo que es clave: el consumidor tiene que ser parte de la historia que se le cuenta. Cuando se logra eso, se obtiene mayor adhesión por parte del consumidor.

La primer publicidad interactiva


A John Wanamaker se le considera el primer publicitario de la era moderna , cuando en 1874 se le ocurrió comprar un espacio en los periódicos para anunciar su comercio.

Después de una vida abriendo tiendas por Filadelfia y Nueva York, Wanamaker sentenció: "La mitad del dinero que gasto en publicidad la pierdo; el problema es no saber qué mitad".

Casi un siglo despues, Hewlett Packard inserto en Internet el primer anuncio interactivo. HP supo exactamente quiénes, cuántos y cuándo lo vieron. Había nacido la publicidad interactiva: anuncios que se mueven, que se oyen o que se juegan, o todo a la vez.

Los niños desbancan a la mujer como “gancho” publicitario en televisión


Los niños aparecen en uno de cada tres anuncios publicitarios de televisión, según un estudio presentado en el reciente congreso de la Asociación Española de Pediatría, que revela que los menores han sustituido a la mujer como reclamo publicitario.El estudio, realizado por pediatras españoles, afirma que la presencia de menores en la publicidad televisiva no se justifica en la mitad de los anuncios en los que salen, "ni por ser consumidor ni por ser destinatario del mensaje, pero que a pesar de ello su imagen prevalece por encima de otras", según el doctor Joaquín Ortiz Tardío, responsable del estudio.

Para conocer cómo se usa la imagen de los niños en los medios audiovisuales, los pediatras analizaron durante varios días, en el segmento prime time de TV, más de cuatrocientos anuncios emitidos en televisión, constatando que la figura infantil aparecía en el 27,2% de las materias publicitarias, especialmente en hipermercados, la cultura y los medios de comunicación.

Para el doctor Ortiz, el atractivo de la imagen infantil se debe al papel que como consumidores tienen dentro del presupuesto familiar, al incremento de la capacidad adquisitiva de los menores, a la creciente influencia de los niños sobre el consumo familiar y al interés por incorporar cuanto antes a los niños a la actual sociedad de consumo.

Añade que los menores se han convertido en un importante factor de valor añadido para enriquecer simbólicamente los productos anunciados, y que con su aparición se busca crear una corriente de simpatía hacia el producto anunciado, teniendo en cuenta las diversas connotaciones idealizadoras y positivas que el mundo de la infancia tiene para el adulto. Durante un período de seis meses, los médicos analizaron también el contenido de las materias publicitarias más frecuentes en cuatro periódicos, para ver en qué proporción se destacaba la imagen infantil, detectándose que los menores aparecían en el 4,5% de las materias publicitarias.

Así, la imagen infantil se asocia a muy diversas materias publicitarias, entre las que destacaban las ONG, con un 31,3%, en anuncios de tipo social, con un 21,1%, político, con un 8,7%, y de viajes, con un 4,9%. También se ha visto que en los anuncios publicitarios existe discriminación de género, ya que el discurso publicitario el niño es casi siempre protagonista, activo, rebelde y violento mostrando valentía, destreza, ingenio e imaginación. Por el contrario, en los anuncios las niñas suele aparecer como secundarias, pasivas, obedientes y abnegadas, con plena identificación con los aspectos más tradicionales de la mujer.

Gran Bretaña tiene los anunciantes online más convencidos

Un estudio expuesto en el congreso de marketing online OMD 2007, desarrollado recientemente en Alemania, revela que los anunciantes de Gran Bretaña gastan 82,46 euros por usuario de la Web.

Una amplia diferencia con los que les siguen en la tabla, Dinamarca y los Países Bajos. Sorpresivamente, Italia y España se encuentran por los últimos lugares.En el marco del congreso online OMD 2007, desarrollado en Dusseldorf, Alemania, se dio a conocer un estudio que revela cuanto gasta cada país de Europa occidental en proporción a cada usuario.

El trabajo fue realizado por IGEDO, empresa organizadora del evento, en colaboración de las asociaciones marketing online alemanas BVDW y OVK.El primer lugar del ranking es ocupado por Gran Bretaña con 82,46 euros por usuario, superando en un poco casi en 20 euros a Estados Unidos, único país no europeo que figura en el estudio, que gasta 62,66 euros.

El lote de los segundos presenta sorpresas, porque está integrado por Dinamarca y Países Bajos, que gastan 56,96 y 46,79 euros respectivamente.El tercer grupo se encuentra formado por Francia, Bélgica, Alemania y Finlandia que gastan entre 40 y 25 euros.España e Italia se encuentran dentro del último grupo con 15,72 y 15,61 euros respectivamente. Otras naciones en niveles similares son Austria, Eslovenia, Grecia y Croacia.

En otros términos, el trabajo también reveló que el marketing online B2C (business to consumer) alcanzó los 130 mil millones de euros en Europa occidental durante el 2006.